THE IMPACT OF GAMIFICATION ON THE PROFESSIONAL TRAINING OF FINANCE SPECIALISTS

Keywords: gamification, banking sector, financial fraud

Abstract

This paper explores the impact of gamification on the professional training of finance specialists. It substantiates that integrating game mechanics into the educational environment fosters students’ intrinsic motivation, enhances their analytical abilities, and develops critical thinking and decision-making skills in the context of information asymmetry and economic uncertainty. It is determined that the application of gamification elements in this process creates a favorable learning environment, reduces stress levels, improves knowledge retention, and contributes to the development of communication skills and teamwork. Special attention is given to the analysis of the original board game Financial Fraudsters, designed to simulate real-world scenarios within the banking sector. The study examines its role in shaping students’ financial awareness, their ability to assess information credibility, identify manipulative strategies, and adapt to the dynamic conditions of the financial environment. The game is based on the principles of social deduction and information asymmetry, allowing participants to practice financial risk analysis, rational decision-making, and fraud detection skills. A survey of game participants revealed unanimous support for the use of such gamified methods in the educational process. The results confirm that gamification is an effective pedagogical tool that enhances learning outcomes, stimulates students’ cognitive engagement, and fosters decision- making skills. The positive perception of these educational methods among students is driven by their alignment with modern trends in higher education.

References

1. Ващишак С., Стисло Т., Стисло О. та ін. Адаптивна модель гейміфікації процесу навчання у закладі вищої освіти. Herald of Khmelnytskyi National University. Technical Sciences. 2023. Issue 3. Pp. 258-264.
2. Горбенко Є. О. Вплив гейміфікації на мотивацію та активність студентів у вищій освіті: аналіз педагогічних підходів та практичних результатів. Перспективи та інновації науки. 2024. № 3 (37). С. 174-186.
3. Імерідзе М., Биков І., Величко Д. Використання гейміфікації в освітньому середовищі закладів вищої освіти. Молодь і ринок. 2020. № 2. С. 81- 86.
4. Козуб Г. О., Таран В. І. Гейміфікація в освітніх процесах. Грааль науки. 2024. № 47. С. 535-540.
5. Тимощук Г. В. Гейміфікація освітнього процесу: сучасний погляд. Наукові записки. Серія: Педагогічні науки. 2024. Вип. 216. С. 328-332.
Published
2025-09-01